นินเทนโดศึกษาหักล้างตำนานการเล่นเกม: เวลาที่ใช้เล่นไม่ใช่ปัญหา

นินเทนโดเผยผลวิจัย: ความเชื่อผิด ๆ เกี่ยวกับการเล่นเกม—ระยะเวลาการเล่นไม่ใช่ปัญหา

งานวิจัยล่าสุดจากนินเทนโดได้หักล้างความเชื่อที่ฝังรากลึกในสังคมเกี่ยวกับการเล่นวิดีโอเกม ซึ่งความเชื่อเหล่านั้นมักเชื่อมโยงการเล่นเกมกับการใช้เวลามากเกินไปและผลกระทบด้านลบที่อาจเกิดขึ้น รายงานนี้เน้นย้ำว่า สิ่งที่สังคมกังวลเกี่ยวกับ “เวลาที่ใช้ไปกับเกม” นั้น แท้จริงแล้วอาจเป็นความเข้าใจที่คลาดเคลื่อนเกี่ยวกับลักษณะการเล่นเกมโดยที่ไม่ได้พิจารณาถึงบริบทของการใช้งานจริง

ผลการศึกษาของนินเทนโดได้ทำการวิเคราะห์เชิงลึกเพื่อทำความเข้าใจรูปแบบการเล่นเกมของกลุ่มผู้เล่นที่หลากหลาย โดยมุ่งเน้นไปที่การแยกแยะระหว่าง “ปริมาณเวลาที่ใช้ไป” (Quantity) กับ “คุณภาพของการเล่น” (Quality) และ “บริบทของการใช้งาน” (Context) ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่า การกล่าวโทษระยะเวลาในการเล่นเกมว่าเป็นต้นตอของปัญหาพฤติกรรมหรือผลกระทบทางสังคมนั้น เป็นการมองปัญหาที่ผิวเผินและขาดมิติ

การประเมินพฤติกรรมการเล่นเกมอย่างเป็นวิทยาศาสตร์

นินเทนโดระบุว่า การประเมินว่าบุคคลใช้เวลาเล่นเกมมากเกินไปหรือไม่ ควรกระทำโดยพิจารณาจากผลกระทบที่เกิดขึ้นกับชีวิตด้านอื่น ๆ ของบุคคลนั้น ๆ มากกว่าการดูที่ตัวเลขชั่วโมงการเล่นเพียงอย่างเดียว ตัวอย่างเช่น หากบุคคลหนึ่งใช้เวลาเล่นเกม 3 ชั่วโมงต่อวัน แต่ยังคงสามารถรักษาระดับผลการเรียนหรือประสิทธิภาพการทำงาน ความสัมพันธ์ทางสังคม และการดูแลสุขภาวะของตนเองได้เป็นอย่างดี การเล่นเกม 3 ชั่วโมงนั้นก็ไม่ถือว่าเป็นปัญหา ตามนิยามของงานวิจัย

ในทางกลับกัน หากบุคคลหนึ่งเล่นเกมน้อยกว่านั้น แต่การเล่นเกมดังกล่าวก่อให้เกิดการละเลยหน้าที่สำคัญ ความเครียดที่เพิ่มขึ้น หรือความรู้สึกโดดเดี่ยวอย่างชัดเจน นั่นต่างหากที่ควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นพฤติกรรมที่อาจเป็นปัญหา

งานวิจัยนี้ได้สร้างแบบจำลองที่ซับซ้อนกว่าการนับชั่วโมง โดยรวมเอาปัจจัยอื่น ๆ เข้ามาเป็นตัวแปร เช่น ความรู้สึกของผู้เล่นเอง (Subjective Experience) ความรู้สึกพึงพอใจหลังการเล่น และการเล่นเกมนั้นตอบสนองความต้องการทางจิตวิทยาบางอย่างของผู้เล่นหรือไม่

ความแตกต่างระหว่าง “การเล่นเกม” และ “การเสพติด”

ข้อค้นพบที่สำคัญจากรายงานของนินเทนโดคือ การแยกแยะที่ชัดเจนระหว่าง “ผู้ที่สนุกกับการเล่นเกมเป็นประจำ” กับ “ผู้ที่มีพฤติกรรมการเล่นเกมที่เข้าข่ายการเสพติด” (Gaming Disorder หรือ Internet Gaming Disorder ตามการจำแนกขององค์การอนามัยโลก)

งานวิจัยได้นำเสนอข้อมูลที่สนับสนุนว่า กลุ่มผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่ได้มีปัญหาในการควบคุมการเล่นของตนเอง และพวกเขาสามารถจัดสรรเวลาการเล่นให้อยู่ในกรอบที่เหมาะสมกับชีวิตประจำวันได้อย่างมีประสิทธิภาพ การเล่นเกมจึงเป็นเพียงกิจกรรมยามว่าง (Leisure Activity) รูปแบบหนึ่ง เช่นเดียวกับการอ่านหนังสือ การดูภาพยนตร์ หรือการเล่นกีฬา

นินเทนโดเรียกร้องให้ชุมชน นักวิจัย และสาธารณชน หันมาให้ความสนใจกับการพัฒนาเครื่องมือและเกณฑ์การวินิจฉัยที่แม่นยำยิ่งขึ้น ซึ่งพิจารณาจากความเสียหายที่เกิดขึ้นกับชีวิตด้านอื่น ๆ (Impairment) เป็นตัวชี้วัดหลัก มากกว่าการยึดติดกับตัวคูณด้านเวลาเพียงอย่างเดียว

บทสรุปเชิงนโยบายและการสื่อสารสาธารณะ

ผลการศึกษาของนินเทนโดเป็นเสียงที่ชัดเจนว่า ข้อมูลที่แพร่หลายเกี่ยวกับ “การติดเกม” มักถูกทำให้เข้าใจผิดว่าเป็นเรื่องเดียวกับ “การเล่นเกมเป็นเวลานาน” ผู้สร้างเนื้อหาและผู้กำหนดนโยบายควรทบทวนแนวทางในการป้องกันและให้ความช่วยเหลือ โดยควรเน้นไปที่การส่งเสริมความตระหนักรู้เกี่ยวกับการจัดการเวลาโดยรวม และการส่งเสริมให้บุคคลสามารถหาความสมดุลในชีวิตได้ ซึ่งรวมถึงการเล่นเกมด้วย

ดังนั้น ข้อสรุปของงานวิจัยคือ การเล่นเกมเป็นกิจกรรมที่ซับซ้อน และการกล่าวสรุปว่า “ระยะเวลาการเล่นคือปัญหา” นั้น เป็นการลดทอนความซับซ้อนของการใช้เวลาว่างและความต้องการของมนุษย์ให้เหลือเพียงตัวเลขชั่วโมงเท่านั้น ซึ่งไม่ถูกต้องตามหลักฐานเชิงประจักษ์ที่นินเทนโดได้รวบรวมมา

This Article is sponsored by Gnoppix AI (https://www.gnoppix.org)